¿Qué necesitas saber antes de resolver un cubo de Rubik?

¿Quieres resolver ya tu cubo de Rubik? Espérate un momento, antes te tengo que comentar algunas cosillas.



Lo primero, ¿cómo funciona un cubo de Rubik? Quizás te parece una pregunta tonta, pero tienes que tenerlo claro. 

Un cubo de Rubik suele medir 5,7cm en cada lado, aunque hay cubos más pequeños y más grandes. Tiene 20 piezas de plástico en su exterior (8 esquinas y 12 aristas), y una en su interior, la cual tiene tres ejes en los que se sujetan las seis piezas centrales, que indican el color de cada cara. 


¡Ojo! Estas piezas centrales no se pueden mover. Esto significa que la pieza roja siempre será la opuesta a la naranja, la verde siempre será la opuesta a la azul, la amarilla siempre será la opuesta a la blanca y, por ejemplo, la amarilla siempre está a la derecha de la verde cuando el rojo está arriba (aunque hace unos años había otro patrón de colores distinto). Las otras piezas que encontramos son las aristas y los vértices, comúnmente llamados esquinas.

Sabiendo esto, ya podemos empezar a sacar algunas conclusiones. Una esquina y una arista siempre están formadas por los mismos colores. La arista que une la cara verde con la amarilla siempre estará formada por los colores verde y amarillo. De la misma manera, nunca podremos encontrar un vértice formado por los colores verde, rojo y naranja, debido a que el rojo y naranja se encuentran en lados opuestos del cubo. 

Otra cosa importante que has de saber es que, si hemos resuelto cinco caras, ya tenemos resuelta la sexta (he escuchado a algunas personas decir que pudieron resolver todas las caras del cubo menos la última, mentirosos…).


Algo que queda totalmente prohibido para cualquier cubero es girar una esquina a la fuerza, ya que esto dará lugar a una permutación del cubo que no existe. Básicamente, habrás “roto” el cubo, ya que la única manera de resolverlo será volver a dejar la esquina en su orientación original.
¿Alguna vez has intentado resolver un cubo de Rubik? Quizás te ha pasado que empiezas a ponerte nervioso y a girar el cubo, intentando resolver cada cara una por una. ¡Error! Los cubos de Rubik se resuelven (al principio) nivel por nivel (se suele decir capa por capa). Empiezas con la primera, luego la segunda y luego la tercera.

Por esta razón, tienes que tener dos caras como referencia. Es decir, al resolver un cubo siempre debes tener la misma cara abajo y la misma cara arriba. Lo más común es tener la blanca abajo (básicamente porque en la blanca viene la pegatina con el nombre de la marca así que es considerada la base) y la amarilla arriba (al ser la opuesta). No cometas el mismo error que yo (que siempre uso la roja como base) y usa estas posiciones, debido a que las imágenes con los movimientos para resolver el cubo están pensadas para la cara amarilla.



Yo tenía la cara naranja arriba, así que se me hacía difícil entender imágenes como éstas, en las que todo el patrón de colores está cambiado porque la cara amarilla está arriba. Si no entiendes muy bien a lo que me estoy refiriendo no te preocupes. Tú confía y usa la cara blanca como base. 






Una última cosa. Hasta ahora he estado usando los términos “secuencia de movimientos” o “giros”. En este mundillo no se suelen usar estas palabras, más bien se usa “algoritmo”. Podemos definir algoritmo como una secuencia de movimientos que has hecho para causar un efecto en el cubo, ya sea mover las aristas, esquinas o ambas a la vez.

En los métodos de principiantes los algoritmos que se usan son cortitos y repetitivos. Además, solo causan el efecto que estás buscando en el cubo. En métodos más avanzados, se usan algoritmos más largos y difíciles de memorizar, que además pueden tener efectos colaterales en el cubo que hay que tener en cuenta. 

¿Por qué los métodos avanzados se complican la vida? Bueno, aunque los algoritmos avanzados son más largos, permiten resolver el cubo más rápido. Dos algoritmos avanzados pero largos equivalen a unos 6 o 7 algoritmos del método de principiantes. Además, al ser todo memoria muscular, tampoco hay mucha diferencia en cuanto a tiempo entre un algoritmo formado por 8 movimientos y otro avanzado formado por 15. 

¿Quieres ver un ejemplo de un algoritmo?


Este algoritmo es el que puse antes, la permutación tipo T. Es bastante importante para el método intermedio bajo:
¿No entiendes lo que pone? Bueno, eso es porque los algoritmos tienen su propia notación, inventada por David Singmaster, ¿o acaso te pensabas que decimos todo el rato abajo, derecha, izquierda, arriba, giro? Te recomiendo aprenderte la notación desde el principio, aunque no sea tan necesaria para el método de principiantes ya que, como dije, los movimientos que conlleva son repetitivos. Los giros más importantes son los siguientes (aunque hay algunos más):
  • Ausencia de ‘: horario
  • : antihorario
  • R: derecha
  • L: izquierda
  • D: abajo
  • F: frente
  • B: atrás
  • U: arriba
  • M: medio
  • x2: Se hace el movimiento dos veces, por lo que da igual que sea horario o antihorario (por ejemplo: R2, D2, F2) 
¡Importante!: Para hacer un antihorario tienes que pensar que tienes esa cara concreta en frente, es decir, si tienes la cara verde en frente, un horario en la roja va en el mismo sentido que un horario en la naranja.

Como ayuda, las letras provienen del inglés (right, down, up…). ¿Te los sabes ya? Entonces intenta hacer este movimiento seis veces: R U R’ U’. 

No te preocupes, es fácil y no te desarmaré el cubo. ¿Te salió? Pues muchos algoritmos contienen, por ejemplo, esta secuencia de movimientos. En las páginas donde te puedes cronometrar, también te ponen estos movimientos para desarmar el cubo y que así no lo hagas por ti mismo.


Una vez que te sepas todo esto y lo tengas claro, coge tu cubo, desármalo, vete al método de principiantes e ¡intenta resolverlo!

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